Tysiąc
Tysiąc – gra karciana dla dwóch, trzech bądź czterech graczy, której zwycięzcą zostaje osoba, która dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach, jako pierwsza zdobędzie co najmniej 1000 punktów. Gra przeprowadzana jest za pomocą 24 kart, od 9 do asa, przy czym pary dama – król tego samego koloru – w każdym z czterech kolorów, tworzą "meldunki" o wartości punktowej 40, 60, 80 i 100 w zależności od koloru.
Każda partia gry składa się z następujących elementów:
Gra się talią 24 kart (tzw. mała talia – od dziewiątki do asa). Na początku jeden z graczy rozdaje karty, liczba kart rozdawanych poszczególnym graczom zależy od liczby uczestników gry. Następnie każdy z graczy podnosi swoje karty tak, aby inni nie mogli ich zobaczyć. W kolejnej partii rozdaje kolejny gracz, siedzący na lewo od rozdającego w poprzedniej turze.
Dokładne potasowanie kart jest bardzo ważne ze względu na newralgiczność układu kart do meldunków. Rozdający ma również obowiązek zaoferowania przełożenia talii graczowi siedzącemu po jego prawej stronie.
Podczas rozdania kart graczom, rozdający musi odłożyć 3 karty na musik (lub po 2 karty na 2 musiki w grze 2-osobowej). Rozdający ma prawo wybrać, które karty powędrują na mus. W tym celu zamiast rozdać kartę graczowi, kładzie ją na musik i kontynuuje rozdawanie od następnej karty. Rozdający nie może położyć na musik pierwszej ani ostatniej karty rozdania, ze względu na możliwość podejrzenia tych kart w trakcie tasowania. Nie należy również rozdawać dwóch kolejnych kart na musik.
Licytacja polega na wyłonieniu "grającego" ("idącego"), czyli osoby która weźmie musik i będzie rozpoczynała partię, co daje znaczną przewagę. Jednakże osoba, która wygra licytację będzie zobowiązana do zdobycia tylu punktów, ile zadeklaruje – w przeciwnym razie zostaną mu one odpisane od wyniku. Dlatego bardzo ważne jest oszacowanie ile uda się ugrać. Można przy tym obrać ostrożną taktykę i polegać jedynie na kartach posiadanych na ręku, bądź liczyć na musik.
Licytację rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego słowem "sto" – musi zalicytować sto punktów, niezależnie od tego, co ma w kartach. Kolejny gracz (po jego lewej stronie) może spasować, przebić mówiąc "sto dziesięć" (często mówi się samo "dziesięć"), bądź spróbować zablokować innych graczy deklarując 120, lub jeszcze wyżej, jeśli uważa, że jest w stanie wziąć tyle punktów. Często ustala się, że można przebijać wyłącznie o 10 oczek więcej niż poprzedni gracz (licytacja stopniowana). Zawsze jednak operuje się wielokrotnościami liczby 10. Następni gracze, w kierunku zgodnym z ruchem zegara, mogą również podbić licytację o kolejne 10 lub spasować. Jeśli ktoś raz spasował, nie bierze udziału w dalszej licytacji. Osoba która zadeklarowała najwięcej zostaje "grającym". Najczęściej ustala się, że nie można licytować wyżej niż maksymalna liczba punktów do zdobycia z kartami na ręce, czyli 120 bez meldunków, 160 z parą pików, 180 z parą trefl, 300 z parami kier i karo itp.
Bezpośrednio po licytacji gracz, który ją wygrał odsłania musik by wszyscy gracze mogli je zobaczyć, po czym musik zabiera gracz "grający". W grze dwuosobowej wybiera się jedną z dwóch kupek po dwie karty, a druga zostaje zakryta. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy gracz mający "sto" jest grającym ze względu na brak przebijającej licytacji, wtedy najczęściej ustala się, że nie ma obowiązku pokazywać kart "z musiku" innym graczom. Grający dokłada karty z musiku do swoich, następnie odrzuca dwie niepotrzebne mu i oddaje po jednej pozostałym graczom, lub w przypadku gry dwuosobowej odkłada je na bok. W ten sposób wszyscy gracze mają po osiem kart (lub 10 przy dwóch osobach). Wybierając odrzucone karty należy wziąć pod uwagę ryzyko dania rywalowi karty do meldunku, karty biorącej, czy "obstawy" (karty, którą gracz odrzuca w trakcie gry by bronić dziesiątki lub meldunku). Często warto odrzucić wszystkie karty z jednego koloru, np walet i dziewiątka, lub "goła" dziesiątka, by następnie zbierać lewy atutem. Następnie gracz "idący" szacuje, i deklaruje jaką liczbę punktów zdobędzie ("ugra"), np. "będę grał sto pięćdziesiąt", albo "idę sto pięćdziesiąt". Liczba punktów musi być wielokrotnością liczby 10 (chyba, że ustalimy inaczej) i w żadnym wypadku nie może być niższa niż wylicytowana wcześniej.
Istnieją dwa sposoby obliczania ile należy zadeklarować:
Meldunek to król i dama jednego koloru. Jeśli gracz posiada taką parę, wówczas gdy rozpoczyna lewę, musi położyć na stół damę lub króla z tego samego meldunku i powiedzieć: "Melduję X" lub częściej: "X", gdzie X to wartość meldunku według poniższej tabelki, lub po prostu "para"
pik- 40pkt
trefl- 60pkt
karo- 80pkt
kier- 100pkt
Odmiennej punktacji meldunków używa się na Górnym Śląsku, a także w byłym województwie krakowskim, gdzie meldunek karo to 40, kier 60, pik 80 a trefl 100. Punktacja jest inna także w niektórych częściach wielkopolski, gdzie meldunek karo to 40, kier 60, trefl 80 a pik 100. Można złożyć meldunek kładąc króla, ale w praktyce gra się damą, ponieważ jest to niższa karta i w przypadku zabrania lewy przez innego gracza oddaje mu się jeden punkt mniej.
Za zameldowanie do punktów gracza dolicza się wartość meldunku. Po meldunku wszystkie karty w jego kolorze stają się atu – przebijają (przewyższają) karty w pozostałych kolorach. Atu obowiązuje do końca rozdania lub do czasu zameldowania następnego meldunku (nowe atu).
Prawdopodobieństwo otrzymania meldunku na początku gry wynosi ok. 22%. Jeżeli gracz nie otrzyma meldunku na początku gry nie może zalicytować więcej niż 120 punktów.
Przykłady
Grę rozpoczyna "grający" poprzez wyłożenie dowolnej swojej karty na stół – rozpoczęcie pierwszej lewy. Kolejni gracze dorzucają po jednej swojej karcie. Obowiązują dwie zasady, przy czym pierwsza jest silniejsza od drugiej:
Jeśli pierwszy gracz położy na przykład damę kier, następny waleta karo atu to ostatni z graczy posiadający waleta kier i asa kier nie ma już obowiązku dawania asa kier, gdyż nie jest w stanie przebić leżących na stole kart. Podobnie, jeśli gracz przed nami przebił atutem, a my nie mamy koloru, a atut mamy niższy, nie musimy go rzucać. Oddajemy dowolną kartę.
Lewę wygrywa ten gracz, którego karta jest najwyższa. Ten gracz zabiera całą lewę i kładzie koszulkami w górę na stosie przy sobie, po czym rozpoczyna kolejną lewę. Obowiązuje zasada, że zawsze wychodzi ten gracz, który ostatni wziął lewę – wyjątek stanowi sytuacja wygrania licytacji: rozpoczyna ten, kto ją wygrał.
Jeśli zawodnik po oddaniu po jednej z kart pozostałym uczestnikom ma "wykładane", wówczas powinien określić wartość jaką chce grać i położyć odkryte karty na stole tak, aby inni sprawdzili poprawność jego deklaracji. Przykładowo mając 4 asy i 4 dziesiątki, lub kompletne kolory, nikt z przeciwników nie jest w stanie przeszkodzić zawodnikowi w zebraniu wszystkich kart (w tym wypadku bez względu na kolejność z jaką będą one wyrzucane). Ta zasada ma na celu jedynie przyspieszenie rozgrywki, więc jeśli ktoś nie jest pewien czy wszystko "automatycznie" weźmie, lepiej po prostu rozegrać daną rozgrywkę. Przy graczach bardziej zaawansowanych jest to jednak wyraz wysokiej kultury gry.
Starszeństwo kart w grze (od najstarszej): as – 10 – król – dama – walet – 9.
Wartości punktowe kart:
As- 11pkt
10- 10pkt
Król- 4pkt
Dama- 3pkt
Walet- 2pkt
9- 0pkt
Pozostali gracze dopisują osiągnięty wynik (łącznie z meldunkami), zaokrąglony do pełnych dziesiątek. Jeśli cyfra jedności jest mniejsza lub równa 5 – zaokrąglają w dół (24 = 20 punktów, 25 = 20 punktów), a jeśli większa – w górę (26 = 30 punktów). Zaokrąglenie cyfry pięć jest też kwestią umowną, spotyka się zaokrąglenie w dół lub, jak w matematyce, w górę. Można też zastosować metodę algorytmiczną: do wyniku dodajemy 5 (lub 4 przy zaokrągleniu piątki w dół), a cyfrę jedności zamieniamy na 0.Za zameldowany meldunek gracz dolicza sobie do uzyskanych punktów jego wartość. Po obliczeniu punktów gracz "grający" sprawdza, czy zdobył deklarowaną po licytacji liczbę punktów. Jeśli tak, dopisuje tylko tę liczbę do swojego wyniku. jeśli nie, tę liczbę odpisuje się od jego wyniku. Liczba punktów w kartach (plus meldunki) gracza "grającego" musi osiągnąć zadeklarowany wynik bez zaokrąglania. Na przykład gracz, który wylicytował 150 a ugrał 147 punktów, przegrywa (punkty są odejmowane).
Suma punktów wszystkich kart to 120. Gracz może więc licytować do tej granicy i często "ugrać" te punkty, bez posiadania żadnego meldunku, poprzez zebranie wszystkich lew. Maksymalną, realną liczbą punktów jaką gracz może ugrać w jednym rozdaniu w grze 3- lub 4-osobowej, poprzez zameldowanie 100, 80, 60 i stracie jedynie jednej bitki przy meldowaniu, jest 336(as+10+dama) lub 335 – (dama + maksymalnie dwa asy)). Z uwagi na powyższe żaden z graczy nie może nigdy licytować więcej niż 360 (praktycznie nie jest możliwe ugranie więcej). Takie ułożenie możliwe jest jedynie, gdy gracz II przebija damę z meldunku bez obstawy dziesiątką, a III gracz musi przebić asem. Zostaje wtedy król, który zbiera ostatnią bitkę. W grze 2-osobowej zdarza się ugrać 360 poprzez zameldowanie 3 najwyższych meldunków (100, 80 i 60) oraz zebranie 120 punktów z lew. Ugranie 400 byłoby możliwe w przypadku gry dwuosobowej, ale jedynie przy skrajnie złej grze rywala (odrzucanie asów i dziesiątek, a pozostawianie waletów i dziewiątek). W ten sam sposób można by ugrać 360 w grze trzyosobowej.
Gra kończy się, kiedy jeden z graczy osiągnie lub przekroczy 1000 punktów.
Najczęściej ustala się, że jeśli 1000 przekroczy inna osoba niż ta, która wygrała licytację, gra się nie kończy, a temu graczowi zapisuje się 990, lub nie dopisuje nic.
W przypadku uzyskania 1000 punktów przez większą liczbą osób, wygrywa ta osoba, która uzyska większą liczbę punktów.
Bomba to przywilej, umożliwiający graczowi, który wygrał licytację, wycofanie się z rozdania, bez odpisania punktów. Kosztem bomby jest oddanie nieugranych punktów pozostałym graczom. Zasady bomby budzą sporo kontrowersji, a liczba jej odmian wymaga ustalenia zasad przed rozgrywką. Najczęściej istnieje możliwość rzucenia jednej bomby, rzadziej spotyka się dwie.
Najbardziej rozpowszechniona jest możliwość rzucenia bomby, jeśli gracz licytował tylko sto (bo musiał), a pozostali spasowali. Wtedy nie rozpoczyna się gry, graczowi temu zapisuje się, że dał bombę (nie odpisuje się 100 punktów), natomiast pozostałym graczom dodaje się po 60 punktów. W pozostałych wersjach umożliwia się bombę do wylicytowania 120 (również po 60 dla pozostałych graczy). Spotyka się też wersję gry, w której można rzucić bombę niezależnie wysokości wygranej licytacji. Wtedy pozostałym graczom dopisuje się po połowie wylicytowanej liczby punktów, zaokrąglając do góry. Na przykład jeśli gracz rzuca bombę na 210, pozostali otrzymują po 110 punktów.
Ustalenie bomby (liczby dla każdego z rozgrywających) musi nastąpić na początku gry. Zaawansowani gracze często wybierają wariant bez bomby, ponieważ zostawianie kogoś na musiku również jest elementem taktyki.
Jeśli jakiś gracz uzyskał lub przekroczył, 800 punktów, to:
W przypadku, gdy graczowi nie powiedzie się gra i punkty zostaną mu odjęte tak, że będzie miał mniej niż 900 (bądź 800), powyższe zasady przestają obowiązywać.
Jeśli po rozdaniu kart gracz nie ma w swoich kartach dziesięciu oczek (lub – zależnie od umowy – do osiemnastu), lub znajdują się wśród nich cztery dziewiątki, może poprosić o powtórne rozdanie kart. Przyjęło się, że przystąpienie do licytacji (nawet pasując) jest równoznaczne ze zrzeczeniem się praw do tego przywileju. Zasada nie ma zastosowania, kiedy w kartach posiadamy jakikolwiek meldunek.
Zasada ta jest opcjonalną i zaawansowani gracze przystępują do rozgrywki niezależnie od układu. W tej wersji jeszcze bardziej istotne jest to, aby każdy z rozdających dobrze potasował karty, tak aby rozkład był naprawdę losowy.
Pokazywanie musika:
Możliwość wykorzystania bomby:
Możliwość licytacji:
W drugim i trzecim wypadku można domagać się od niego pokazania meldunku, jeśli ktoś licytuje ponad 120. Stosowanie tej zasady jest jednak podpowiedzią dla pozostałych graczy i zdecydowanie lepiej jest polegać na wzajemnym zaufaniu.
Można się umówić na przebijanie w licytacji zawsze 10, lub o dowolną wielokrotność tej liczby.
Często spotykana jest zasada, że melduje się zawsze damą, jednak nie ma ona dużego wpływu na rozgrywkę.
Można dopuścić dokładny zapis wyników. Zaletą tego rozwiązania jest możliwość bardzo dokładnej gry – są bowiem systemy, które ze 100% dokładnością pozwalają oszacować ile zawodnik w danym rozdaniu jest w stanie ugrać.
Jeśli grają trzy osoby, "na musiku" jest jeden z graczy, zwykle na lewo od rozdającego, a musik (3 zakryte karty) na środku stołu. Jeśli nikt nie zalicytuje więcej niż 100, musik bierze gracz, który jest "na musie" (od tego nazwa), a z tak uzyskanych dziesięciu kart oddaje dwie dowolne zakryte karty pozostałym graczom. W innym przypadku musik bierze gracz, który deklarował najwyższą wartość punktów podczas licytacji.
Komentarze