Remik
Pierwszego rozdającego losuje się najstarszą kartą. Najstarszy jest J dżoker, potem A, K, D, W, 10, 9... W przypadku wylosowania karty tego samego starszeństwa decyduje kolor jak w Brydżu, tj. pik♠ kier♥ karo♦ trefl♣ . Każdy z graczy otrzymuje po 13 kart, rozdający otrzymuje kart 14. Pozostałe karty układa się w stos koszulkami do góry (tak, aby ich wartości były niewidoczne). Rozdający jako pierwszy wyrzuca jedną zbędną kartę ze swojej talii i odkłada ją na osobny stos tak, aby jej wartość i kolor była widoczna dla wszystkich. Po tym ruchu kolejny z graczy dobiera 14. kartę ze stosu zakrytego i odrzuca jedną zbędną ze swojej talii do stosu odkrytego. Gracz, dla którego braknie kart w stosie zakrytym, ma obowiązek potasować karty stosu odkrytego, pozostawiając ostatnio rzuconą kartę i ustawić z nich nowy stos zakryty.
Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart poprzez wyłożenie ich na stół w postaci:
As (A) może być liczony jako "1" albo jako "11", co umożliwia użycie go zarówno do sekwensu typu A-2-3 jak i sekwensu typu D-K-A. Niedopuszczalne jest tworzenie sekwensów typu ...-D-K-A-2-3-..., w których as pełni funkcję karty najstarszej, a zarazem najmłodszej. Wyjątek stanowi 14-kartowy sekwens zaczynający i kończący się asem. Wartość asa zależy od jego pozycji: w sekwensie typu A-2-3 as ma 1 pkt, w innych zestawach (A-A-A lub D-K-A) 11 pkt.
Dżokery (J) mogą być stosowane zamiennie jako dowolne karty. Nie można budować sekwensu opartego na dwóch dżokerach obok siebie np. 10-J-J-K (dwa dżokery zastępczo, jeden zamiast waleta i jednocześnie drugi zamiast damy). W grupie trzech kart może być tylko jeden dżoker, w grupie czterech kart - maksymalnie dwa. Wartość dżokera jest równa wartości karty, którą zastępuje.
Gracz może wyłożyć na stół wszystkie karty w jednym ruchu (co oznacza koniec gry), lub tylko ich część. Jednak aby w ogóle mógł wyłożyć karty, musi mieć co najmniej jeden "czysty" sekwens (tzn. nie zawierający dżokera) oraz co najmniej 51 punktów w wykładanych kartach. Po wyłożeniu otrzymuje on prawo do dokładania swoich kart do wszystkich leżących na stole sekwensów i grup, oraz do wzięcia dżokera ze stołu, kładąc w jego miejsce kartę, którą dżoker właśnie zastępował. Dokonanie podmiany za dżokera wymaga wyłożenia go z nowym sekwensem czy grupą na stół. Podmienionego dżokera nie można zatrzymać w ręce.
Potasowaną talię przekłada gracz z prawej. Dopuszcza się zasadę, że z przełożonych kart okazuje się wszystkim trzy ostatnie i jeśli jest wśród nich dżoker lub czysty sekwens, zatrzymuje go przekładający. Należy to uwzględnić przy liczeniu kart rozdanych.
Karty rozdaje się pojedynczo zaczynając od rozdającego w kierunku ruchu wskazówek zegara. Grę rozpoczyna rozdający.
Do wyłożenia kart na stół wymagane jest najpierw 51 punktów wykładanych kart w tym czysty sekwens. Uznanie wyłożenia daje jeszcze przed rzuceniem karty na stos otwarty prawo do dokładania czy podmieniania kart na stole, jak i do dołożenia dżokera do czystego sekwensu. Np. gracz wykłada 9♣,9♦,9♠ + D♦,W♦,10♦ (51 pkt.+czysty sekwens) potem może dodać do sekwensu J,8♦ jeszcze przed przekazaniem gry dalej.
Operacje wykładania, dokładania, podmieniania mogą być dokonywane do momentu rzucenia karty na stos otwarty. Po rzuceniu prawo do działania ma tylko kolejny gracz.
Zastępowanie dżokerem kart nie wynika z deklaracji słownych, lecz z układu na stole. Przy podmienianiu kartą dżokera należy się trzymać zasad:
Gracz, który jako pierwszy pozbył się kart z ręki (wyłożył sekwensy/grupy lub dopasował inne karty do dowolnego z już wyłożonych sekwensów/grup) wygrywa. Pozostałym graczom dopisuje się punkty karne, równe wartości kart posiadanych w ręku (as = 11 pkt, król, dama, walet = 10 pkt, blotka = według swojej wartości). Każdy dżoker w ręku daje według ustaleń 25 lub 50 pkt. W przypadku zwycięstwa w jednym ruchu punkty karne pozostałych graczy mnożone są razy 2.
Koniec gry następuje do osiągnięcia ustalonego wcześniej warunku zwycięstwa, przykładowo: